Jednak...

Nie chcesz mnie, Ben. Składam się z siedmiu warstw popieprzenia okraszonych odrobiną gównianego szaleństwa.
.. Wszystko co zorganizowane podlega prawom rz±dz±cym porz±dkiem i chaosem, czy jest to moleku³a czy my¶l. Mistrzowie Entropii wskazuj± na historiê ludzko¶ci jako na przyk³ad niezliczonych teorii i paradygmatów które w ci±gu wieków przeros³y sw± u¿yteczno¶æ (wielu magów Rady nie dostrzega ironii takich obserwacji). My¶li, jak wskazuj± oni, s± jednocze¶nie najbardziej zmiennymi i najbardziej uporczywymi rzeczami, ale jak powie ci to ka¿dy polityk, mog± byæ zmieniane i kszta³towane w zale¿no¶ci od potrzeb chwili. Jednak tam gdzie Mistrzowie Umys³u bezpo¶rednio naginaj± my¶li innych ku swojej woli, tam Mistrzowie Entropii po prostu wskazuj± na rzeczy które utrafi± osobê w okre¶lony sposób i pozwalaj± dalej jej my¶lom biec naturalnym torem, ku innym mo¿liwo¶ciom. Specjalizuj±cy siê w chaosie Mistrzowie potrafi± rozbiæ czyje¶ spojrzenie na ¶wiat zaledwie paroma szalonymi komentarzami (lub przynajmniej bardzo nim wstrz±sn±æ) podczas gdy specjali¶ci od porz±dku dziêki swej logicznej argumentacji mog± wywindowaæ ¶wiadomo¶æ i pod¶wiadomo¶æ innych ku wy¿szym (lub odmiennym) ideom. Ci za¶ którzy specjalizuj± siê w Fatum lub Fortunie czêsto prowadz± my¶li innych ku nieodwracalnym konkluzjom lub iskierkom przypadkowych, twórczych spostrze¿eñ. Ta niezwyk³a magya kieruje si³ê Wyrdu w mentaln± koncepcjê, tworz±c “szczê¶liwe pomys³y” lub “przeklête idee,” przynosz±ce koncentruj±cym siê na nich Fatum lub Fortunê. Wymazuje to lub odpycha poprzednie my¶li, a to z kolei mo¿e doprowadziæ do zmiany paradygmatu, nowej wiary lub szaleñstwa. Efekty Entropii * Dim Mak - Studiuj±cy Entropiê Bracia Akashic ucz± siê podstêpnej techniki walki zwanej Dim Mak, sztuki zadawania cisou w witalne punkty organizmu. Choæ wielu ¦pi±cych adeptów sztuk walki uczy siê jej (po japoñsku zwana jest ona Atemi) to tylko Bracia poznaj± j± w prawdziwej fomie, wymagaj±cej u¿ycia magyi. Dziêki swej znajomo¶ci Entropii mag Akashic wykrywa najs³absz± czê¶æ nieruchomej struktury lub ¿ywego cia³a. Po odnalezieniu w³a¶ciwych punktów przy³o¿enia i wyprowadzeniu w nie fizycznego ciosu, mo¿e zadaæ dodatkowo jedno uszkodzenie za ka¿dy zaliczony przy tym Efekcie sukces. (Wymaga to tak¿e normalnych sukcesów z walki). Przy po³±czeniu tego Efektu z magy± Czasu 4, entropiczne uszkodzenia Dim Mak mog± trwaæ na d³ugo po zanikniêciu oryginalnego ciosu. Ka¿da istota lub struktura ma odmienne s³abo¶ci; mag musi wykorzystaæ swój magyiczny zmys³ do ka¿dego atakowanego obiektu lub istoty osobno by zidentyfikowaæ ich punkty przy³o¿enia. Punkty owe powoli siê zmieniaj± z up³ywem czasu, w zale¿no¶ci od pory dnia, roku i innych, bardziej ezoterycznych czynników, tak wiêc mag za ka¿dym razem musi na nowo je rozpoznawaæ. Inne Tradycje korzystaj± z podobnych Efektów. * Wykrycie Nieporz±dku - Mag mo¿e wykryæ obszar najwiêkszego nieporz±dku w instytucji lub zorganizowanej sekwencji wydarzeñ. Im wiêcej sukcesów zostaje zaliczonych, tym bardziej precyzyjna jest pozyskana informacja. Jest to Efekt sensoryczny. Powiedzmy ¿e mystyk pragnie zinfiltrowaæ obs³ugê hotelu. Zalicza tylko jeden sukces, wykrywaj±c przy tym ¿e restauracja jest najbardziej zdezorganizowanym elementem wszystkiego. Przebiera siê wiêæ za kucharza i zaszywa w kuchni, zak³adaj±c ¿e inni pracownicy nie spostrzeg± nowego rekruta. Przy wiêkszej ilo¶ci sukcesów móg³by odkryæ, ¿e najwiêkszy chaos w interesach hotelu panuje w danych osobowych zarz±dcy spi¿arni, które s± ca³kowicie niezorganizowane. Mag powinien byæ cokolwiek zaznajomiony z obserwowan± organizacj± by wynie¶æ tej magyi wiêksz± korzy¶æ, choæ sama w sobie udostêpnia ona nadzwyczajne zdolno¶ci dedukcyjne. W powy¿szym przyk³adzie mag przed ustaleniem punktów chaosu w biznesie powinien pochodziæ wokó³ hotelu i porozmawiaæ z kilkoma jego pracownikami. * Brzmienie Prawdy - Pewne s³owa brzmi± przeznaczeniem. Czasami ludzie wyg³aszaj± proroctwa lub prawdy ca³kowicie bezwiednie. Mag mo¿e to rozpoznaæ; Efekt ten zapewnia zdolno¶æ rozpoznania wy¿szej prawdy i wiêkszego znaczenia w mowie lub pi¶mie. Wykrywa to tak¿e do pewnego stopnia k³amstwa, daj±c magowi swoisty szósty zmys³. Dziêki udanemu rzutowi na Percepcjê + Intuicjê mo¿e on wykryæ wy¿sz± prawdê - lub k³amliwo¶æ - we wszystkim co us³yszy lub przeczyta. Mo¿e nie wiedzieæ on dlaczego co¶ jest wa¿nym, ale mo¿e powiedzieæ kiedy fakt jest faktem. Czarodziej korzystaj±cy z tego Efektu dla odkrycia k³amstwa, mo¿e odejmowaæ sukcesy z rzutów na Spryt podobnie jak w kontrmagyi przeciw zaklêciu (jeden za jeden). K³amca mo¿e kontynowaæ swe k³amstwa dalej, przy kontrowanych rzutach (zobacz Rozdzia³ Pi±ty). Entropia * Zmys³ Fortuny i Fatum ** Kontrola Prawdopodobieñstwa *** Wp³yw na Przewidywalne Wzorce **** Wp³yw na ¯ycie ***** Wp³yw na My¶li Specjalizacje: Fatum, Fortuna, Porz±dek, Chaos Ten szósty zmys³ nie ma nic wspólnego z postrzeganiem przysz³o¶ci (prekognicja jest domen± Czasu 2). Brzmienie Prawdy zadaje siê generalnie z tera¼niejszo¶ci±, choæ mo¿e byæ po³±czone z Czasem 2 dla przepowiedni o wielkiej dok³adno¶ci. ** Szczê¶cie Pocz±tkuj±cego - Istnieje statystyczna mozliwo¶æ ¿e dowolna przypadkowa próba zrobienia czegokolwiek mo¿e siê powie¶æ od razu. Mo¿esz zaliczyæ do³ek pierwszym uderzeniem nie maj±c nigdy wcze¶niej kija golfowego w rêce, albo trafiæ w oko byka za pierwszym strza³em - je¶li masz szczê¶cie. Problemem jest zrobiæ to za drugim razem, jako ¿e szansa na to znacznie siê zmniejsza. Jeden szczê¶liwy strza³ le¿y jeszcze w krainie mo¿liwo¶ci, ale piêæ pod rz±d z r±k amatora - to jest nie do uwierzenia. Wiêkszo¶æ magów zgodzi siê co do tego ¿e kunszt i praktyka zawsze pokonaj± ¶lepe szczê¶cie. Ale gdy trzeba zrobiæ co¶ czego nigdy siê wcze¶niej nie robi³o (lub przynajmniej nie odnios³o sukcesu), to dobrze jest skorzystaæ z tego Efektu. Przywo³a on si³ê szczê¶cia pocz±tkuj±cego i umo¿liwi ten jeden niezwyk³y strza³. Ka¿dy zaliczony na tym Efekcie sukces Narrator mo¿e dodaæ do ogólnej liczby sukcesów wyrzuconych przez maga na dowoln± nie-magyiczn± Zdolno¶æ, w której mia³ nie wiêcej ni¿ dwie kostki. P³yn±ce st±d “automatyczne sukcesy” pozostaj± do chwili zu¿ycia w jakim¶ spektakularnym osi±gniêciu, po czym dzia³ania magyi siê koñczy. Ka¿da przysz³o¶ciowa próba u¿ycia tej magyi w stosunku do takiego samego czynu podwy¿sza jej stopieñ trudno¶ci o +1. Odzwierciedla to obni¿anie siê szansy na ponowne szczê¶cie. Mag który pragnie dalej odnosiæ spektakularne zwyciêstwa powinien raczej szkoliæ siê w swych umiejêtno¶ciach ni¿ liczyæ tylko na szczê¶cie. Nikt nie pozostaje na zawsze pocz±tkuj±cym. ** Gry Hazardowe - U¿ywaj±c swej mocy kontrolowania pomniejszych zdarzeñ losowych mag mo¿e prawie doskonale okre¶liæ wynik ka¿dej gry hazardowej. Jest w stanie wp³ywaæ na rzuty kostek, tasowanie kart, kulkê ruletki i inne tego typu zjawiska. Im wiêksz± liczbê sukcesów zaliczy, tym doskonalsz± kontrolê bêdzie sprawowa³. *** Zabicie Maszyny - Studenci Entropii potrafi± zamieniæ najwspanialsze cuda techniki w kupy z³omu
WÄ…tki
Powered by wordpress | Theme: simpletex | © Nie chcesz mnie, Ben. SkÅ‚adam siÄ™ z siedmiu warstw popieprzenia okraszonych odrobinÄ… gównianego szaleÅ„stwa.